E se uma atividade que parece ter saído de um jogo infantil pudesse revelar pistas sobre a maneira como o cérebro reage às recompensas? Foi exatamente essa possibilidade que chamou a atenção de pesquisadores nos Estados Unidos. Em poucos minutos, participantes precisaram tomar decisões simples diante de uma tarefa virtual. A diferença entre os grupos apareceu justamente no momento em que era preciso decidir se ainda valia a pena continuar.
A decisão aparentemente banal que chamou a atenção dos pesquisadores
A experiência foi desenvolvida por pesquisadores da NYU Langone Health e utilizou um jogo extremamente simples: os participantes precisavam colher maçãs que caíam de árvores virtuais.
A princípio, não havia muito mistério. O objetivo era pegar o maior número possível de frutas. O detalhe estava na forma como a tarefa evoluía: cada árvore começava produzindo bastante, mas gradualmente passava a oferecer menos maçãs.
Em determinado momento, o participante precisava escolher entre continuar esperando por uma árvore que estava rendendo cada vez menos ou abandoná-la e procurar outra.
Foi justamente essa escolha que revelou uma diferença significativa.
O estudo reuniu 120 pessoas, sendo 50 diagnosticadas com transtorno depressivo maior e 70 participantes no grupo de comparação. Aqueles sem depressão geralmente continuavam em uma árvore até que sua produção caísse para aproximadamente cinco maçãs.
Entre os participantes com depressão, porém, a troca acontecia antes. Eles tendiam a abandonar a árvore quando ainda conseguiam entre oito e nove maçãs.
A diferença pode parecer pequena, mas representa uma mudança de aproximadamente 50% no limite utilizado para decidir se aquela atividade ainda compensava.
O objetivo dos pesquisadores não era descobrir se alguém tinha depressão simplesmente observando seu desempenho em um jogo. A proposta era investigar um mecanismo comportamental relacionado a um dos sintomas que podem aparecer no transtorno: a anedonia, caracterizada pela redução da capacidade de sentir prazer ou interesse em atividades que anteriormente poderiam ser recompensadoras.
O que as maçãs podem revelar sobre as expectativas do cérebro
A pista mais interessante não está nas frutas, mas na maneira como o cérebro estabelece expectativas.
Uma recompensa não possui necessariamente um valor fixo. Aquilo que parece muito bom em uma situação pode parecer pouco interessante em outra, dependendo daquilo que a pessoa esperava receber.
Os pesquisadores levantam a hipótese de que, em algumas pessoas com depressão, esse sistema de avaliação pode funcionar de maneira diferente. Uma recompensa que ainda é razoável poderia passar a ser considerada insuficiente mais rapidamente.
Essa interpretação envolve circuitos cerebrais associados à tomada de decisões e à avaliação de recompensas, incluindo a corteza cingulada anterior.
Para testar se o fenômeno aparecia de outra maneira, a equipe realizou ainda uma segunda experiência. Nela, os participantes precisavam avaliar diferentes tipos de lanches e fazer ofertas por eles.
Os participantes sem depressão conseguiam ajustar temporariamente suas avaliações de acordo com o contexto e, depois, retornar gradualmente ao seu ponto de referência original.
Já os participantes com depressão apresentaram maior dificuldade para recuperar essa referência inicial.
Os dois experimentos apontaram, portanto, para uma possibilidade semelhante: determinadas pessoas com depressão podem ter dificuldade para recalibrar suas expectativas de recompensa quando as circunstâncias mudam.
Isso é particularmente interessante porque transforma uma decisão aparentemente trivial — continuar esperando por uma maçã ou procurar outra árvore — em uma forma de observar um processo psicológico muito mais complexo.
Poderia um smartphone ajudar a avaliar a depressão?
É justamente aí que o experimento ganha uma dimensão potencialmente maior.
A tarefa é curta, barata e relativamente simples de aplicar. Em princípio, poderia ser adaptada para funcionar remotamente em um smartphone, permitindo coletar medidas comportamentais fora de um consultório.
Os pesquisadores imaginam que ferramentas desse tipo possam, no futuro, ajudar profissionais a identificar determinados padrões associados à anedonia e acompanhar mudanças durante tratamentos.
Mas existe uma ressalva importante: o jogo não é um diagnóstico de depressão.
O estudo ainda precisa ser reproduzido em grupos maiores e mais diversos antes que uma ferramenta semelhante possa ser incorporada à prática clínica. Também será necessário descobrir qual seria a melhor maneira de combinar esse tipo de avaliação com entrevistas, questionários e outras ferramentas utilizadas por profissionais de saúde.
Ainda assim, o resultado abre uma possibilidade curiosa.
Uma pessoa jogando por apenas alguns minutos talvez não perceba nada de especial enquanto decide quando abandonar uma árvore virtual. Para os pesquisadores, porém, essa pequena decisão pode carregar informações sobre como ela compara recompensas, atualiza expectativas e determina se uma atividade ainda vale a pena.
No fim, talvez a parte mais surpreendente do experimento seja justamente essa: um jogo simples de colher maçãs pode funcionar como uma pequena janela para um dos mecanismos que ajudam a explicar a depressão.