Videogames costumam aparecer nas discussões sobre adolescentes associados ao excesso de telas, distração ou isolamento. Pesquisadores dos Estados Unidos, porém, decidiram explorar justamente o caminho contrário: transformar esse formato tão familiar aos jovens em uma ferramenta educativa voltada à saúde mental. Um experimento realizado com centenas de estudantes encontrou resultados surpreendentes, inclusive um efeito que continuou sendo observado muitos meses depois de os participantes terminarem de jogar.
Um experimento com 532 adolescentes revelou um efeito duradouro

Pesquisadores da Escola de Medicina Geisel, da Universidade Dartmouth, nos Estados Unidos, analisaram os efeitos do PlaySmart, um videogame educativo desenvolvido originalmente para ajudar na prevenção de comportamentos de risco entre adolescentes.
O ensaio clínico contou com 532 estudantes do ensino médio, com idades entre 16 e 19 anos, no estado de Connecticut. Desse total, 269 utilizaram o PlaySmart durante uma hora por semana, ao longo de seis semanas.
Outros 263 estudantes integraram o grupo de controle e jogaram títulos que não continham elementos especificamente desenvolvidos para esse tipo de intervenção.
Os pesquisadores acompanharam os participantes e avaliaram os sintomas depressivos utilizando o PHQ-8, questionário padronizado empregado para identificar e medir a intensidade de determinados sintomas associados à depressão.
Os resultados, publicados na revista científica JAMA Network Open, mostraram uma redução significativa desses sintomas entre os adolescentes que utilizaram o PlaySmart.
Mas o que realmente chamou atenção foi a duração.
Um ano depois, os benefícios continuavam sendo observados. Segundo os pesquisadores, os resultados chegaram a igualar e, em determinados casos, superar os efeitos documentados em programas tradicionais de prevenção realizados presencialmente nas escolas.
Além disso, houve uma mudança positiva na disposição dos adolescentes para procurar ajuda psicológica profissional.
Em vez de receber uma aula, o adolescente precisa decidir o que fazer

O funcionamento do PlaySmart ajuda a entender por que os pesquisadores estão interessados nesse formato.
A experiência é autoguiada e coloca o jogador dentro de situações nas quais precisa tomar decisões relacionadas à saúde mental e a comportamentos de risco.
Em determinado momento, por exemplo, o adolescente pode precisar identificar possíveis sinais de depressão no quarto de um amigo. Em outra situação, deve decidir se procura um adulto diante de uma crise.
Cada escolha provoca consequências dentro da narrativa.
Decisões consideradas mais saudáveis podem gerar resultados positivos para os personagens, enquanto escolhas inadequadas levam a cenários diferentes e potencialmente negativos.
Existe ainda um mecanismo que permite voltar na história e rever aquilo que foi feito.
O jogador pode analisar sua decisão, experimentar outra alternativa e descobrir como a situação teria evoluído caso tivesse escolhido um caminho diferente.
O erro, portanto, não encerra simplesmente uma partida. Ele se transforma em oportunidade para refletir e testar outras respostas dentro de um ambiente seguro.
Essa abordagem oferece uma diferença importante em relação a uma aula convencional: o adolescente não recebe apenas informações sobre determinada situação. Ele precisa participar dela.
Os resultados apareceram entre adolescentes com perfis bastante diferentes
A diversidade dos participantes também foi um dos pontos importantes do estudo.
Cerca de 53% da amostra era composta por meninos. Aproximadamente 45% dos estudantes eram afro-americanos e 38%, hispânicos.
Os pesquisadores investigaram se características sociais ou individuais poderiam modificar os efeitos da intervenção.
Segundo os resultados, os benefícios associados ao PlaySmart permaneceram relativamente consistentes independentemente de sexo, grupo étnico, nível escolar, insegurança alimentar ou histórico familiar relacionado à dependência química.
Isso pode ser especialmente relevante para escolas localizadas em regiões onde o acesso a profissionais especializados em saúde mental é limitado.
Outro diferencial é que o videogame não exige a presença constante de um psicólogo ou outro profissional clínico dentro da sala de aula. Como a experiência é autoguiada, ela pode ser incorporada com maior facilidade a programas educacionais.
Isso não significa, entretanto, que um videogame possa substituir psicólogos, psiquiatras ou tratamentos especializados quando necessários.
A possibilidade levantada pelos pesquisadores é diferente.
Um jogo pode acabar se tornando a primeira porta para pedir ajuda
O PlaySmart foi desenvolvido inicialmente como uma ferramenta preventiva para estudantes em geral, com atenção especial a comportamentos relacionados ao consumo de substâncias.
Os novos resultados indicam que sua utilidade pode alcançar também aspectos relacionados à saúde mental.
Um dos achados mais interessantes foi justamente a maior disposição dos participantes para procurar ajuda profissional.
Para alguns adolescentes, reconhecer que existe um problema e conversar com um adulto pode ser uma barreira considerável. Uma experiência interativa pode funcionar como etapa intermediária, ajudando o jovem a reconhecer determinadas situações antes de precisar enfrentá-las no mundo real.
Nesse cenário, o videogame não ocupa o lugar do profissional. Ele pode funcionar como uma ponte.
Atualmente, o projeto é distribuído comercialmente pela Playbl, empresa derivada do laboratório de Dartmouth.
Ainda serão necessárias novas pesquisas para descobrir se os resultados se repetem em outras regiões, faixas etárias e contextos educacionais. Mesmo assim, o acompanhamento durante um ano oferece uma pista importante sobre o potencial desse tipo de intervenção.
Os adolescentes jogaram apenas uma hora por semana durante seis semanas. Doze meses depois, os pesquisadores ainda conseguiam identificar diferenças.
Talvez essa seja a descoberta mais provocadora do estudo. A discussão sobre videogames e adolescentes pode não precisar girar apenas em torno de quanto tempo eles passam diante das telas. A ciência começa a investigar também algo potencialmente mais interessante: o que acontece quando aquilo que existe dentro dessas telas é projetado para ajudá-los.
[Fonte: NoticiasSIN]